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戰鬥流程

戰鬥流程 一般戰鬥 航空戰點 聯合艦隊
(空母機動部隊)
聯合艦隊
(水上打擊部隊)
陣型選擇 O O O O
索敵 O O O O
航空戰 O O O
(主力艦隊)
O
(主力艦隊)
支援艦隊攻擊 南方海域 O O O
開幕雷擊 O O O
(護衛艦隊)
O
(護衛艦隊)
交戰型態 O O O O
第二輪航空戰 X O X X
砲擊戰 O X O
(主力 → 護衛)
O
(護衛 → 主力)
第二輪砲擊戰 O X O
(主力艦隊)
O
(主力艦隊)
雷擊戰 O X O
(護衛艦隊)
O
(護衛艦隊)
夜戰 O O O O
戰鬥流程
陣型選擇 - 影響傷害、命中、迴避、對空與旗艦援護機率。
索敵 - 影響我方命中、迴避以及能否參加航空戰。
航空戰 制空權判定 根據雙方制空值判定製空權。
影響航空觸接、空戰擊墜數與彈著觀測射擊
航空觸接 由索敵機進行對敵方之偵查,為我方艦隊指引方向。
影響航空攻擊(即開幕空襲)的傷害。
空戰擊墜 參與制空權爭奪的艦載機所展開的空戰。
對空砲火 結束空戰階段後,剩餘的攻擊機抵達對方艦隊上空。
敵我艦隊發動對空砲火對該機隊進行迎擊。
航空攻擊
(開幕空襲)
經歷前述階段後所剩下的攻擊機。
各自會指定一艘敵方船艦進行航空攻擊。
支援艦隊攻擊 砲擊支援 使用大口徑火炮進行中長距離射擊。
長距離雷擊支援 高失誤且低傷害的長距離雷擊。
航空支援 派出艦載機進行空中掩護與支援攻擊。
開幕雷擊 - 場上有符合條件之艦娘時觸發。
雙方符合條件之艦娘進行雷擊戰。
交戰型態 - 表示敵我雙方的艦隊相遇情形。
影響雙方之傷害倍率。
砲擊戰 第一輪 敵我雙方依射程距離排定攻擊順序。
第二輪 當兩方艦隊內有一隻以上的戰艦時會觸發。
敵我雙方依艦娘位置排定攻擊順序。
彈著觀測射擊 當艦隊內有艦娘裝備符合條件機率觸發。
分為「觀測射擊」與「二連砲擊」兩種攻擊方式。
雷擊戰 - 場上有符合條件之艦娘時觸發。
雙方符合條件之艦娘進行雷擊戰。
夜戰 - 日戰結束後,如果選擇繼續追擊則進入夜戰階段。
敵我雙方依艦娘位置排定攻擊順序。
夜戰特殊攻擊 當艦隊內有艦娘裝備符合條件機率觸發。
分為「夜戰Cut-In」與「夜戰連擊」兩種攻擊方式。

陣型選擇

  • 觸發條件:
    • 我方編隊內含四位以上艦娘。
      • 當編隊內艦娘少於三位時,跳過此階段並以單縱陣進入戰鬥。
      • 輪型陣要在編隊內含五位以上艦娘時才可選擇。
  • 陣型的選擇將會直接影響戰鬥。
    • 單縱:傷害補正較高。
    • 複縱:砲擊命中補正與迴避補正較高。
    • 輪型:對空補正係數與旗艦援護率較高。
    • 梯型:實用性屬未知。但有一說為夜戰迴避率較高。
    • 單橫:對潛補正較高
單縱 複縱 輪型 梯型 單橫
LineAhead DoubleLine Diamond Echelon LineAbreast
陣型 傷害補正 命中補正 對空補正 旗艦援護
機率
砲擊 雷擊 對潛 砲擊 雷擊 對潛
單縱 100% 100% 60% 77%
複縱 80% 80% 80% 91%
輪型 70% 70% 120% 極低 - 120%
梯型 60% 60% 100% - 77%
單橫 60% 60% 130% 極低 77%

索敵

  • 觸發條件:
    • 艦隊內帶帶有任一艦載機。
    • 艦隊索敵值夠高。
  • 當發生「索敵機未返航」時,會減少任意裝備格的索敵機。
    • 多發生於用水偵/水爆索敵的情況。
    • 如果裝備的水偵/水爆在此階段被全數擊落,隨之的砲擊戰將無法發動彈著觀測射擊
  • 索敵結果將影響艦隊能否參加航空戰
    • 索敵失敗時,無法參加航空戰。
    • 索敵失敗且對方制空值不為零時,我方自動失去制空權。
    • 演習時對手索敵失敗時,將無法迎擊我方艦載機。
    • 深海棲艦不會出現索敵失敗的情形。
索敵結果 概述
成功 命中、迴避上升。
在艦隊索敵值夠高的場合,即使沒有艦載機也可以索敵成功。
成功(索敵機未返航) 命中、迴避上升。
索敵成功但是索敵機被敵方對空砲火擊落的情形。
失敗 命中、迴避下降且無法參加航空戰。
沒有艦載機與足夠索敵值時也會造成索敵失敗
失敗(索敵機未返航) 命中、迴避下降且無法參加航空戰。
索敵失敗加上任意索敵機被擊落時的情形。

航空戰

  • 觸發條件
    • 有艦娘搭載艦載機。
    • 艦隊索敵成功。
  • 參與艦載機
    • SlotItemType06 艦載戰鬥機‧SlotItemType07 艦載爆擊機‧SlotItemType08 艦載攻擊機‧SlotItemType10 水上爆擊機。

制空權判定

  • 根據雙方制空值判定製空權。
Home Aircraft Exp

艦載機熟練度條目

  • 參與艦載機
    • SlotItemType06 艦載戰鬥機
    • 含有對空屬性的 SlotItemType07 艦載爆擊機
    • 含有對空屬性的 SlotItemType08 艦載攻擊機
    • 含有對空屬性的 SlotItemType10 水上爆擊機
  • 根據敵我雙方合計制空值判定製空權。
    • 制空值為艦載機數值帶入算式再加上艦載機熟練度後的數值。
    • 經驗證,熟練度所提供之補正並非穩定數值。
      推測熟練度補正包含表面熟練度與隱藏熟練度兩部分。
單格制空值計算式:
制空值 = [ (艦載機對空值)× √(搭載數) + 熟練度補正]
(制空值為捨去小數點後取整數)
熟練度補正假說:
制空值=[ (艦載機對空值)× √(搭載數) + √(內部熟練度/10) + 表面熟練度補正 ]
  • 特殊情況
    • 當敵方艦載機參與開幕空襲但制空值為零時 → 我方自動確保制空權。
    • 我方有艦載機但制空值為零,敵方沒有參與開幕的艦載機時 → 我方自動確保制空權。
制空判定 制空值需求 擊墜敵機比率 航空觸接 彈著觀測射擊 夜間觸接
制空權確保 為敵方制空值的3倍以上
雙方制空為零
0% - 90% O O O
航空優勢 為敵方制空值的2/3 - 3倍 0% - 80% O O O
航空均勢
(互角)
敵方制空值2/3 - 3/2
沒有發生航空戰
0% - 60% O X 僅夜戰開幕
航空劣勢 敵方制空值1/3 - 2/3 0% - 40% O X O
制空權喪失 未達敵方制空值的1/3
索敵失敗
0% - 10% X X X

航空觸接

  • 由索敵機進行對敵方之偵查,為我方艦隊指引方向。
    • 觸接成功可以增加航空攻擊(即開幕空襲)的傷害。
    • 當觸接成功時,敵方陣形圖標會閃爍著觸接的艦載機。
  • 觸發條件
    1. 艦隊索敵成功。
    2. 制空權判定非制空喪失。
    • 滿足條件後依機率觸發(敵方亦然)
  • 觸接成功率
  • 艦隊內裝備複數偵察機時,觸接成功率會大幅提升。
  • 二式大艇可以大幅提升觸接率,制空權為制空確保時觸接機率將近100%

觸接補正

  • 航空觸接成功時,會依照艦載機命中值進行觸接補正。
    • 觸接補正會提升艦載機之傷害倍率。
艦載機 傷害倍率 艦載機 傷害倍率
0 艦上攻擊機 12% 深海艦攻(綠 / 紅 / 藍)
深海水偵
12%
+1 零式水上偵察機
九八式水上偵察機(夜偵)
二式大艇
紫雲
天山(六〇一空)
流星(六〇一空)
12% 深海復仇艦攻 17%
+2 零式水上觀測機
彩雲
彩雲
九七式艦攻(熟練)
九七式艦攻(村田隊)
天山一二型(村田隊)
17% 深海復仇艦攻改 20%
+3 二式艦上偵察機
九七式艦攻(友永隊)
天山一二型(友永隊)
20%

空戰擊墜

  • 參與制空權爭奪的艦載機所展開的空戰
  • 參與艦載機
    • SlotItemType06 艦載戰鬥機
    • SlotItemType07 艦載爆擊機
    • SlotItemType08 艦載攻擊機
    • SlotItemType10 水上爆擊機
      • 不參與制空權爭奪之 SlotItemType10 水上偵察機不受影響。
  • 此階段的艦載機損失
    • 約為每格之艦載機的2.5% - 6.5%。
    • 當制空權喪失時,每格的最多損失會至50%。

對空砲火

  • 結束空戰階段後,剩餘的攻擊機抵達對方艦隊上空。
    敵我艦隊發動對空砲火迎擊的階段。
    • 由於在航空攻擊階段每一個攻擊機會各自指定一個攻擊目標。
      被鎖定之攻擊目標,會對該攻擊機進行對空跑火迎擊。
  • 參與艦載機
    • SlotItemType07 艦載爆擊機
    • SlotItemType08 艦載攻擊機
    • SlotItemType10 水上爆擊機
      • SlotItemType06 艦載戰鬥機不參與此階段。
  • 對於迎擊艦的對空砲火主要受「加重對空值」與「艦隊防空值」影響。
    • 有「比例擊墜」與「固定擊墜」兩部分的攻擊,各自成功率皆為50%
    • 成功觸發時即擊墜一定比例數量的敵機。
    • 無論此部分攻擊成功或失敗,對我方艦隊而言一定擊墜敵方(各裝備格的)一機。
      (敵方艦隊無此效果)
  • 「加重對空值」為該迎擊艦個人獨立的單艦專用防空值。
  • 「艦隊防空值」為適用於全體艦隊的單一數值。
對空砲火階段的觸發順序為

空戰擊墜 → 比例擊墜 → 固定擊墜 → 最低保證擊墜 → 對空Cut-In → 航空攻擊
加重對空值計算式:
加重對空值 = 基礎對空值 + [ { 裝備倍率 × [ 裝備對空值 + 0.7√(改修★數) ] } ]合計
艦隊防空值計算式:
艦隊防空值 = [ 陣型補正 × (各艦的艦隊對空加成合計) ] (捨去小數點後位數) × 2 
艦隊對空加成計算式:
艦隊對空加成 = [ 裝備對空值 × 裝備倍率 ] (捨去小數點後位數)
裝備倍率(加重對空) 裝備倍率(艦隊防空) 陣型補正
對空機槍 6 三式彈 0.6 輪型 1.2
高角砲(包含主/副砲)
高射裝置
4 對空電探 0.4 複縱 0.91
對空電探 3 高角砲
高射裝置
0.35 單縱
梯形
單橫
0.77
主砲、三式彈 0 主砲
副砲
對空機槍
0.2
比例擊墜計算式:
比例擊墜 = { [加重對空值 × 0.9] (捨棄小數點後位數) / 360 × 迎擊的剩餘攻擊機架數 } (捨棄小數點後位數)
固定撃墜計算式:
固定撃墜 = ( 加重對空值 + 艦隊防空值 ) / 10 (捨棄小數點後位數)
秋月的加重對空值 = 116 + 4 × ( 10 + 0.7 × √6 ) × 2 + 3 × 4 = 221 (捨棄小數點後位數)
秋月的艦隊對空加成 = 10 × 0.35 × 2 + × 0.4 = 8
艦隊防空值 = [ 0.77 × 8 ] × 2 = 12 ([]內捨棄小數點後位數)

比例擊墜 = 221 × 0.9 / 360 × 56 = 30
固定擊墜 = ( 221 + 12 ) / 10 = 23 (捨棄小數點後位數)

對空砲火迎擊的順序為「比例擊墜 → 固定擊墜 → 最低保證擊墜」
總攻擊機架數:56架
比例擊墜:56 - 30 = 26
固定擊墜:26 - 23 = 3 
最低保證擊墜:3 - 1 = 2 
最終結果:2 架艦攻發動航空攻擊(開幕空襲)
Home AACI

對空Cut-In條目

對空Cut-In

  • 當艦隊內有艦娘裝備符合條件之裝備將有機會在此階段觸發。
  • 觸發後將會額外擊落敵方艦載機。
  • 依照配裝與艦娘的不同,擊墜數也有所差異。
  • 有效配置將可以大量擊墜敵方艦載機,甚至全部擊墜。
  • 成功發動時可以有效減少我方在航空攻擊的被彈情形。
    • 當演習時,若敵方也有符合條件之艦娘也有機會發動。
      但是敵方所發動的對空Cut-In將不會顯示於畫面上。

航空攻擊

  • 通常稱作「開幕空襲」
  • 剩下的攻擊機各自會指定一艘敵方船艦進行航空攻擊。
    • 隨機指定攻擊目標。
      • 單艘船艦有可能被多次指定。
      • 單艘船艦也可能完全沒有被指定。
      • 無法攻擊潛水艦。
艦載機攻擊力計算式:
基礎攻擊力 = 攻擊倍率 × ( 艦載機雷裝值 or 爆裝值×√搭載數 + 25 )
艦載機類型 攻擊倍率 概述
SlotItemType07 艦載爆擊機 100% 此倍率固定。
SlotItemType08 艦載攻擊機 80% / 150% 隨機挑選一倍率。
  • 航空傷害的計算。
    • 各裝備格分開計算。
    • 搭載數為「剩餘之艦載機數量」。
      • 即需扣掉先前「空戰擊墜」與「對空砲火」部分的擊墜數。
      • 在此兩階段的艦載機擊墜數直接影響開幕空襲時的傷害。
Home Support fleet

支援艦隊條目

支援艦隊攻擊

  • 僅限於南方海域與部分活動地圖。
  • 支援艦隊所提供的輔助攻擊將會先削減敵方部分戰力。
  • 觸發條件
    • 派出的艦隊編成符合任一種支援艦隊條件。
    • 在出擊前派出與出擊海域對應的支援遠征。
    • 在遠征時間結束前在對應海域出擊。
    • 戰鬥點並非為夜戰開場點。
  • 支援種類
    • 航空支援
    • 支援射擊
    • 長距離支援雷擊
支援艦隊輸出計算式:
支援射擊威力 = 55 + ( 1.5 × 火力 ) + ( 1.5 × 雷裝 ) + ( 2 × 爆裝 )

開幕雷擊

  • 當雙方有符合觸發條件之艦娘時,即會觸發開幕雷擊。
    • 如果沒有符合條件之艦娘,即自動跳過該階段。
  • 參與艦種。
    • Lv.10以上的潛水艦。
    • 裝備了甲標的 甲的艦娘。
      • 可裝備甲標的 甲的艦種:重雷裝巡洋艦.水上機母艦.潛水艦.阿武隈改二
      • 秋津洲除外,她無法裝備甲標的 甲。
  • 損傷狀態不會影響開幕雷擊的發動,但會影響開幕雷擊的傷害。

交戰型態

  • 表示敵我雙方的艦隊相遇情形。
    • 交戰型態為隨機指定。
  • 當艦隊內裝備有彩雲
    • 可以些微影響交戰型態。
    • 100%迴避「T字不利」。
  • 夜戰 / 航空戰點 / 夜戰點不受此影響。
    • 夜戰點對潛除外。
  • 交戰型態對雙方皆有效。
交戰型態 傷害倍率 發生機率 搭載彩雲的情況
同航戰 100% 45% 45%
反航戰 80% 30% 40%
T字有利 120% 15% 15%
T字不利 60% 10% 0%

砲擊戰

  • 決定雙方交戰型態即開始日間砲擊戰。
    • 當無法進行砲擊戰的場合時,跳過此階段。
      (例如對方全潛水艦隊且我方無有對潛能力之艦娘時。)
  • 第一輪攻擊
    • 敵我雙方依射程距離排定攻擊順序。
    • 順序依序為:超長 → 長 → 中 → 短。
      • 除艦娘原始射程外,裝備也可以增加艦娘的射程。
      • 當裝備射程遠於艦娘射程時,採計裝備射程。
      • 深海空母的射程為「超短」(即砲擊戰最尾序)
    • 攻擊能力的喪失。
      • 當空母系艦娘損傷達到中破時,無法再進行砲擊戰攻擊。
        • 大鳳除外,大鳳大破時才喪失攻擊能力。
      • 當空母系艦娘未裝備艦載機 / 艦載機被全數擊落時即喪失攻擊能力。
      • 其他艦種在未被擊沉的情況下皆可攻擊。
    • 攻擊為回合制
      • 我方艦隊先攻
      • 當我方艦娘擊沉(演習中使其無力化)下一輪敵方的攻擊艦娘,下輪直接跳過敵方攻擊回合。
        • 這種情況下可以看見我方連續兩次的攻擊回合。
        • 反之亦然。
  • 第二輪攻擊
    • 當兩方艦隊內有一隻以上的戰艦時會觸發。
    • 敵我雙方依艦娘位置排定攻擊順序。
Home Artillery Spotting

彈著觀測射擊條目

彈著觀測射擊

  • 當艦隊內有艦娘裝備符合條件之配置將有機會觸發。
  • 共分為「觀測射擊」與「二連砲擊」兩種
  • 至少需要制空優勢才可觸發。
  • 依照種類不同給予不等的傷害補正。
    • 觀測射擊
      • 一次性使出大量傷害。
      • 須達成一定配裝條件才可觸發。
      • 發動時會有動畫特效。
    • 二連砲擊
      • 連續進行兩次砲擊
      • 艦娘必須裝備 SlotItemType10 水上偵查機才可觸發。

雷擊戰

  • 參與艦種
  • 所有有雷裝值之艦娘
      • 當艦娘損傷狀態已達中破時,無法參與此階段。
      • 當艦娘基礎雷裝值等於零時,無法參與此階段。(近代化改修後即可)
    • 深海棲艦「鬼」「姬」「浮」「戰艦Re級」
  • 閉幕雷擊無法作為目標的對象
    • 潛水艦
    • 陸上型深海棲艦

夜戰

  • 日戰結束後,如果選擇繼續追擊則進入夜戰階段。
  • 參與艦種
    • 除空母系艦娘外的所有艦種。
    • 非處於大破狀態。
      • 艦載機未被全數擊落的空母系深海棲艦可參與夜戰。
  • 攻擊順序
    • 我方先攻
    • 依艦娘位置排定攻擊順序。
    • 當我方艦娘擊破或無力化敵方下回合攻擊艦娘時,跳過敵方的攻擊回合。
    • 我方亦然。
  • 夜戰時命中率大幅上升。
  • 夜戰時對潛攻擊最多只能造成擦傷。(對潛倍率為零)
    • 夜戰開場點不在此限。(對潛倍率正常)
  • 驅逐艦貌似有夜戰的命中與迴避補正。
Home Night Attack

夜戰特殊攻擊條目

夜戰特殊攻擊

  • 當艦隊內有艦娘裝備符合條件之裝備將有機會觸發。
  • 共分為「夜戰Cut-In」與「夜戰連擊」兩種。
  • 依照種類不同給予不等的傷害補正。
  • 發動時會有動畫特效。
  • 夜間觸接
    • 裝備夜偵時有機率於夜戰開幕階段觸接。
    • 有報告顯示搭載夜偵的裝備格搭載數越多。
      搭載夜偵數越多而提升觸接機率。
    • 觸發條件
      • 艦隊內有裝備九八式水上偵察機(夜偵)的艦娘。
        且其裝備格搭載數大於一。
      • 並非處於制空權喪失或是航空均勢(互角)狀態。


損傷的影響

小破
(血量51% - 75%)
僚艦無法進行旗艦援護。
夜戰Cut-In發動率提升(10%)
聯合艦隊護衛艦隊之驅逐艦無法進行護衛退避。
中破
(血量26% - 50%)
攻擊力下降(30%)
無法參與閉幕雷擊。
大鳳外,空母系艦娘無法進行砲擊戰。
夜戰Cut-In發動率提升(20%)
陸上型深海棲艦無法參與砲擊戰。
大破
(血量25%以下)
攻擊力下降(60%)
空母系艦娘無法進行砲擊戰。
夜戰無法攻擊(可觸發夜偵 / 血量高於一時可觸發探照燈)

艦娘的轟沉

  • 經驗證後所知發生的條件。
    • 該艦娘進行戰鬥前處於大破狀態。
    • 在艦娘大破的情況下進行「出擊」或在推進海域的道中選擇「進擊」。
  • 避免轟沉的方法。
    • 該艦娘為旗艦。
    • 在該艦娘上裝備「損管」類型道具(應急修理要員 / 應急修理女神)
      • 當損管發動時,「該場戰鬥」即不會被轟沉。
      • 當損管發動後再次大破且選擇「進擊」仍有遭受轟沉的可能。
      • 「該場戰鬥」為日戰 → 夜戰的完整一輪戰鬥。
  • 奇怪狀況的轟沉報告
    • 雖然有不少位滿足上述條件的轟沉報告。
      但至今仍無任何一例有足夠的證據足以證明。
      也沒有任何一例可以重現當時轟沉的情況。
    • 大多數產生此種轟沉報告的原因分為三種。
      • 在艦娘大破時忘記損管已經發動而進行「進擊」。
      • 在損管消耗後忘記補充即進行「出擊」。
      • 沒有注意到艦娘已經大破而進行「進擊」。
        • 大多數情況皆屬此類。
          因為艦娘從中破 → 大破的過程並沒有立繪提示,造成玩家誤以為是「中破轟沉」

傷害公式計算

傷害與閾值

原文為「キャップ(Cap)」。
指的是傷害的軟上限,或稱作「閾值」。
當「基礎攻擊力 × 閾值前補正」增加到一定量以上時。
超過的攻擊力會受閾值影響而造成增益效果急遽降低。

傷害計算公式 [ ( 最終攻擊力 - 防禦力 ) × 彈藥量補正 ]
最終攻擊力 [ [ 補正前攻擊力 × 閾值前補正 + 輕巡輕量砲定數 ] × 爆擊補正 ] × 閾值後補正
補正前攻擊力 基本攻擊力 + 夜間觸接補正(+5) + WG42對地補正(+75)
防禦力 裝甲 × 0.7 + 亂數 [ 0 ~ (裝甲-1) ] × 0.6
當「補正前攻擊力 × 閾值前補正」的值超過特定閾值時需要進行閾值補正計算。
閾值依戰鬥階段與攻擊方式而有所差異。
閾值補正公式 補正後攻擊力 = 閾值 + √(補正前攻擊力 - 閾值)
閥值階段差異 日戰 150 夜戰 300 對潛攻擊 100
  • 算式中含[]者須將計算後得的數字捨去小數點後位數。
  • 閾值前補正:陣型補正.交戰形態補正.損傷補正.對地特效補正.對潛套裝補正.夜戰補正。
  • 閾值後補正:徹甲彈補正.觸接補正.彈著觀測射擊補正。
  • 當無法對目標造成傷害時可能會削減目標當時血量的6% - 14%,此傷害通稱「擦彈傷害」。
  • 當擦彈傷害為零時則會變成MISS。

開幕空襲

攻擊倍率 × ( 艦載機雷裝值 or 爆裝值×√搭載數 + 25 )
攻擊倍率 艦載機類型 概述
100% SlotItemType07 艦載爆擊機 此倍率固定。
80% / 150% SlotItemType08 艦載攻擊機 隨機挑選一倍率。
  • 搭載數為航空戰結束後所剩餘的艦載機數量。

砲擊戰

非空母系 火力 + 砲擊改修強化值 + 5
  • 主砲的口徑不影響傷害。
空母系 [ 火力 + 雷裝 + 砲擊改修強化值 + [ 爆裝 × 1.3 ] × 1.5 ] + 55
[]內計算完後需捨去小數點後位數
  • 艦載機的搭載數不影響攻擊力。
  • 但艦載機搭載格不為零才會被記入攻擊力算式。
  • 即使部分裝備格艦載機被全數擊落也不影響攻擊力。
  • 攻擊目標的對空值不影響傷害。
  • 發生以下任一情況時,無法進行砲擊戰。
    • 艦娘喪失攻擊能力(正規空母/輕空母中破,裝甲空母大破)
    • 艦載機被全數擊落。
    • 沒有搭載 SlotItemType07 艦爆 或 SlotItemType08 艦攻。
  • 陸上型深海棲艦砲擊戰計算式與空母系艦娘相同。

雷擊戰(開幕/閉幕)

雷裝 + 雷擊改修強化值 + 5

對潛攻擊

√(基礎對潛值) × 2 + 裝備對潛 × 1.5 + 對潛改修強化值 + 艦種別定數
艦種別定數
8 航巡.航戰.水母.輕母.揚陸艦
13 驅逐.輕巡.雷巡
  • 當同時裝備水中聽音機和爆雷投射機時
    在基本攻擊力的部分可以獲得額外的115%的對潛套裝加成
  • 當裝備偵察機或是電探而獲得對潛值時,需要加算於基礎對潛值的部分。

夜戰

火力 + 雷裝 + 砲擊改修強化值 + 雷擊改修強化值

閾值前補正

陣型補正 單縱陣 複縱陣 輪形陣 梯形陣 單橫陣
普通攻擊 100% 80% 70% 60% 60%
對潛攻擊 60% 80% 120% 100% 130%
交戰型態補正 同航戰 反航戰 T字有利 T字不利
倍率 100% 80% 120% 60%
發生機率 45% 30% 15% 10%
搭載彩雲45% 40% 15% 0%
損傷補正 小破以下 中破 大破
砲擊倍率 100% 70% 40%
雷擊倍率 100% 80% 0%
對地特效補正 沒有特效裝備 三式彈
傷害倍率 100% 250%
對潛套裝補正 無套裝裝備 有套裝裝備
傷害倍率 100% 115%
夜戰補正
攻擊類型 傷害倍率 備註
夜戰Cut-In 雷‧雷 150% × 2 表示的傷害數值為兩次合計。
適用於傷害的閾值補正與自艦隊的補正。
砲‧雷 130% × 2
主‧主‧主 200% -
主‧主‧副 175% -
夜戰連擊 120% × 2 適用於傷害的閾值補正與自艦隊的補正。
普通攻擊 100% -
對潛攻擊 普通夜戰 0% 強制轉為擦彈傷害
夜戰開幕 依陣型而定 受陣形補正與沒有顯示的交戰狀態影響。
聯合艦隊 無論是普通夜戰或是夜戰開幕點都適用。

輕巡輕量砲定數

√(輕量單裝砲裝備數) + 2 × √(輕量連裝砲裝備數)
「輕巡輕量砲定數」是對於輕巡主砲適性的追加補正值。目前正在驗證中。

在輕巡‧雷巡‧練巡上裝備以下的裝備時,裝備數量會使日戰砲擊與夜戰傷害上升。


此補正適用於閾值前補正與火力閾值。
15.5cm三連裝砲OTO 152mm三連裝速射砲不適用於此補正。
15cm連裝副砲尚未檢證。

爆擊補正

爆擊補正 通常攻擊 爆擊攻擊
傷害倍率 100% 150%

爆擊發生機率約為15±5%。

  • 要注意的是出現爆擊圖示時不一定實際上出現爆擊效果。
  • 當傷害超過40以上必定顯示爆擊圖示,當傷害低於14時必定不會顯示爆擊圖示。


從敵方潛水艦以輪型 - 單橫陣的開幕雷擊很容易造成爆擊的情況來判斷。
當爆擊發生時無視迴避必定命中的可能性很高。

閾值後補正

觸接補正
艦載機 傷害倍率 艦載機 傷害倍率
0 艦上攻擊機 12% 深海艦攻(綠 / 紅 / 藍)
深海水偵
12%
+1 零式水上偵察機
九八式水上偵察機(夜偵)
二式大艇
紫雲
天山(六〇一空)
流星(六〇一空)
12% 深海復仇艦攻 17%
+2 零式水上觀測機
彩雲
彩雲
九七式艦攻(熟練)
九七式艦攻(村田隊)
天山一二型(村田隊)
17% 深海復仇艦攻改 20%
+3 二式艦上偵察機
九七式艦攻(友永隊)
天山一二型(友永隊)
20%
彈著觀測射擊補正
攻擊類型 主‧主 主‧徹甲 主‧電探 主‧副 日戰連擊
傷害倍率 150% 130% 120% 110% 120% × 2
徹甲彈補正
攻擊類型 主‧徹甲 主‧徹甲‧電探 主‧副‧徹甲 主‧副‧徹甲‧電探
傷害倍率 108% 110% 115% 115%
備註 - 無法觸發
觀測射擊
無法觸發
日戰連擊
無法觸發
觀測射擊

當同時裝備了大型主砲與徹甲彈時,能夠對特定目標增加傷害與命中。
此補正在演習時也適用於敵方艦隊。

  • 適用的攻擊目標(艦娘):戰艦‧高速戰艦‧航空戰艦‧重巡洋艦‧正規空母‧裝甲空母。
  • 適用的攻擊目標(棲艦):鬼‧姬‧浮。
  • 在2015年冬季活動實裝的WG42 (Wurfgerät 42)也屬於對地裝備,但計算式不適用徹甲彈補正部分。

彈藥量補正

彈藥量補正
剩餘彈藥量 50%以上 40% 30% 20% 10% 0%
傷害倍率 100% 80% 60% 40% 20% 擦彈限定
經歷日戰場數換算 - 第四戰 - 第五戰 - 第六戰

正確的彈藥量補正計算。

  • 當剩餘彈藥量(剩餘/最大量)多於50%時倍率為100%。
  • 當剩餘彈藥量(剩餘/最大量)少於50%時倍率為「剩餘彈藥百分比 × 2」。

航空戰、日戰、夜戰都會受此影響。
當進入夜戰時,套用與該場日戰相同的彈藥量補正。

轟沉/中破保護

敵艦隊對我方造成的傷害基本上大致也是套用上述計算式。
但是在當非大破進擊的艦娘遭受比當時艦娘血量還高的傷害時,實際上受到的傷害會減少。
當敵方擊中的目標為「我方旗艦」或是「非嚴重疲勞」艦娘時。
會減少該被彈艦娘50% - 79%的當時血量(捨去小數點後位數)。
當敵方擊中的目標非旗艦且該艦嚴重疲勞時,該艦的血量將會變為1。
這個情況被稱為「轟沉保護(轟沈ストッパー)」或是「中破保護(中破ストッパー)」。

旗艦援護

  • 在旗艦遭到任何種類攻擊的情況下,有機率出現僚艦作為盾牌保護旗艦的行為。
    • 旗艦援護適用於雙方艦隊。
    • 當旗艦援護發動時,旗艦前方會出現特效且作為保護之僚艦會代替旗艦承受此次傷害。
    • 雖然旗艦援護是隨機觸發,但是可以確認輪型陣之觸發機率最高。
  • 陸上型深海棲艦無法援護其他深海棲艦。
    • 目前尚未確認陸上型陸上型深海棲艦會不會援護其他陸上型深海棲艦。
  • 觸發條件
    • 欲作為盾牌保護旗艦的僚艦處於未滿小破之狀態。
    • 旗艦與發動之僚艦處於同樣作戰形態。(水面艦援護水面艦 / 潛水艦援護潛水艦)

勝敗判定

勝敗狀況 判定條件
S 完全
勝利
  • 敵方戰果為零且擊沉全數敵艦。
    • 我方艦隊沒有受到任何損傷。
    • 應急修復女神發動。
S 勝利
  • 擊沉全數敵艦但敵方有戰果。
A 勝利
  • 擊沉半數以上敵艦。
    • 6艘擊沉4艘 / 5艘擊沉3艘 / 4艘擊沉2艘 / 3艘擊沉2艘 / 2艘擊沉1艘
    • 不論是否擊沉敵方旗艦。
    • 不論敵方戰果。
    • 當敵方為單艦時不會發生。
B 戰術的
勝利

滿足以下條件之一

  • 我方無被轟沉艦,擊沉敵方旗艦。
  • 我方無被轟沉艦,未擊沉敵方旗艦,我方戰果為敵方2.5倍以上。
  • 我方有被轟沉艦,未擊沉敵方旗艦,擊沉半數以上敵艦。
    我方戰果為敵方2.5倍以上。
  • 我方有被轟沉艦,未擊沉敵方旗艦,未擊沉半數以上敵艦。
    我方戰果為敵方3倍以上。
  • 我方有被轟沉艦,有擊沉敵方旗艦,我方被擊沉數 < 敵方被擊沉數。
  • 我方有被轟沉艦,擊沉全數敵艦。
C 戰術的
敗北

滿足以下條件之一(部分驗證中)

  • 我方無被轟沉艦,未擊沉敵方旗艦,敵方戰果比我方多但未達2.5倍。
  • 我方有被轟沉艦,未擊沉敵方旗艦,擊沉半數以上敵艦。
    敵方戰果比我方多但未達2.5倍。
  • 我方有被轟沉艦,未擊沉敵方旗艦,未擊沉半數以上敵艦。
    我方戰果未達敵方3倍。(驗證中)
  • 我方有被轟沉艦,擊沉敵方旗艦,我方被擊沉數 ≧ 敵方被擊沉數。
D 敗北

滿足以下條件之一(部分驗證中)

  • 給予敵艦隊的傷害不足敵隊總血量的0.05%
  • 雙方對彼此無造成任何傷害。
  • 未擊沉敵方旗艦,我方戰果少於敵方。
  • 我方單艦,敵方戰果高於75%。
E 敗北

滿足以下條件之一(驗證中)

  • 未擊沉敵方旗艦,我方半數以上艦隊轟沉。
  • 我方編隊兩艘以上,我方戰果為零,敵方戰果高於75%。

MVP判定

  • 單場戰鬥中給予敵艦傷害最大的艦娘將會取得MVP。
    • 無論攻擊目標為誰。
    • 無論以什麼方式打出來的傷害都算數。
    • 在傷害相同的情況下,先打出傷害者取得。
  • 當勝敗判定為E敗北時,不會有MVP判定
  • 聯合艦隊的情況下,會從主力艦隊與護衛艦隊各挑選一位MVP。
    • 如果無人打出傷害,旗艦將會取得MVP。
    • 如「水上打擊部隊」在主力艦隊砲擊戰時結束該場戰鬥的情況。(護衛艦隊無人攻擊)
  • MVP的額外加成
    • 該場戰鬥獲得兩倍經驗。
    • 額外增加士氣值(+10)
戰鬥系統
Home Combat Home Artillery Spotting Home Night Attack Home AACI Home Combine Fleet Home Support fleet Home Aircraft Exp Home Fit gun Home Land-based Support
戰鬥出擊 彈著觀測射擊 夜戰特殊攻擊 對空Cut-In 聯合艦隊 支援艦隊 艦載機熟練度 適性砲加成 基地航空隊
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