※2018年9月16日にて更新停止 新しくスレッドを建てるほどのことでもない、けれど重要な検証結果を張る為のスレッド
基地航空隊・休息札の仕様
通常は基地航空隊の札を休息にした状態ではボーキサイトの自然回復速度が落ちる。
しかし、イベント海域の基地を休息にしたままイベント終了のメンテナンスに入っても、ボーキサイトの自然回復速度は落ちない。
画像1枚目(メンテ前)、09:18のボーキは7884
この時間にブラウザを閉じ、メンテナンスに入った。
画像2枚目(メンテ後)、22:50のボーキは8155
812分のボーキサイト自然回復量271、3分に1回復した。
【2019/02/24追記】
氏の発言より釣り情報混入の疑いがあることをご了承ください。利用する際は自己判断でお願いします。
今回のイベントから高難易度から低難易度へ難易度を下げた場合、削っていた戦力ゲージがある程度引き継がれる仕様となりました。
https://twitter.com/KanColle_STAFF/status/964403186302779398
今回は難易度を下げた場合どの程度戦力ゲージが引き継がれるのかを調査しました。
①E4丙>丁の場合
3回丙>丁を行ったところ、ゲージHP残り500から1600へ、1150から2250へ、528から1628へ回復。3件ともゲージHPが1100回復しました。
回復量に幅はなさそうなこと、そしてゲージ総量が4400であることから総量の1/4が回復することが示唆されました。
ソース https://twitter.com/CC_jabberwock/status/970572060811411462
②E6ゲージ1本目 甲>乙>丁の場合 お味噌さんの検証
ゲージHPの残量が350>612>874と回復。それぞれ262回復しました。
乙>丁と丙を飛ばした場合でも回復量は固定であること、E6・1本目のゲージ総量1050であることからゲージ総量の1/4回復する説を支持する事、そして端数が切り捨てられていることが示されました。
ソース https://twitter.com/omiso2525/status/971143393278541826
③E5 1本目輸送ゲージ 甲>乙 乙>丁の場合
甲>乙で361>511と回復 乙>丁で348>473と回復。
甲>乙では150回復 乙>丁で125回復しました。
甲の総ゲージが800、乙が600、丙丁が500であることから、回復量は下げた先の難易度のゲージ総量の1/4であることが示されました。
また戦力ゲージだけでなく輸送ゲージでも同様に回復する事が解りました。
ソース https://twitter.com/CC_jabberwock/status/971699468465725440
まとめ
高難易度から低難易度へ難易度を下げた場合 輸送ゲージ・戦力ゲージとも、下げた先の難易度の総ゲージ量の1/4(端数切捨て)分回復する。
お味噌さんデータの提供ありがとうございました
戦艦の護衛退避、単艦退避時の挙動検証
連合艦隊(水上打撃部隊)時に戦艦を護衛退避し、敵味方艦隊に戦艦が0になった際に砲撃戦2巡目が発生しました。
https://twitter.com/shiro_sh39/status/975175533901234176
また遊撃部隊時に戦艦を単艦退避し、敵味方艦隊に戦艦が0になった際にも同じく砲撃戦2巡目が発生しました。
3月23日のアップデートで533mm三連装魚雷に改修が実装され、その際に運営から「※同兵装は特に強力な雷撃兵装ではありませんが、北の国の艦艇の装備として地味に有効です。 」と発表されました。
文言からタシュケント・ヴェールヌイに装備させると何かしらの補正があるとみられることから、ダメージに補正が無いか調査を行いました。
結果
map1-2夜戦にて、火力51雷装69のタシュケント(未改)が軽巡へ級に対して魚魚カットインで157ダメージを計測(理論値157 ~ 167)
map1-2昼閉幕雷撃にて、同タシュケントが反抗で駆逐ロ級に対して51ダメージを計測 (理論値51 ~ 54)
map3-1昼閉幕雷撃にて、同タシュケントが同航で駆逐ロ級eliteに対して56ダメージを計測 (理論値56 ~ 64)
map3-1昼閉幕雷撃にて、火力56雷装94のヴェールヌイが同航で駆逐イ級eliteに対して84ダメを計測 (理論値84 ~ 90)
map3-1夜戦にて、同ヴェールヌイが駆逐ロ級eliteに対して単発で132ダメを計測 (理論値132 ~ 140)
まとめ
通常海域の1-2と北方海域の3-1にてヴェールヌイ、タシュケント両方の火力補正調査を行いましたが、昼閉幕雷撃、夜戦とも底ダメージを検出し、火力に補正は見当たりませんでした。
現在開催中の食べ物回収ミニイベントのアイテム所持上限について
お米を99個所持した状態で23戦ほどお米のドロップする可能性のあるマスで勝利しましたが、新たなお米のドロップは観測されませんでした。
データを見るとお米は3割程度のドロップ率があり、23戦連続でドロップしないという確率は相当低くなることから、お米は99個でカウンターストップしドロップが止まると考えられます。
おそらくほかのアイテムでも同様に99でカンストすると思われます。
またお米が99個の状態で6-3に初出撃しS勝利を2回取ったところ2回ともドロップなしとなりました。このマスではお茶もドロップしますが、お米がドロップしない場合お茶に置き換わるといったことはなさそうです。
カンスト間近のアイテムは素直に交換して空きを作るのがよさそうです。
問、弾薬残量0で戦闘突入した場合、対空噴進弾幕は発動するか?。
方法 2-3の2戦目で残弾薬が0になるよう残弾薬20%に調整した3隻に噴進砲改二を積み出撃した。
結果 対空噴進弾幕は発動する。
母港保有艦娘数が上限に達している場合、出撃時に新たに艦娘がドロップすることはないが、
出撃中に道中で轟沈艦を出し、保有艦娘数に空きが出ると、少なくともボス戦では新たに艦娘がドロップする可能性がある。
以下が出撃記録
https://gyazo.com/acc65c068073b85ad3b27120b0764d22
https://gyazo.com/30d88966d9a97880c4afeb9a50da16e8
1-5の3戦目で轟沈艦1隻あり、直後のボス戦でドロップあり(それまでは「※空きなし」との表記より母港保有艦娘数が上限に達していたことがわかる)
演習を用いて、味方と敵の双方に先制対潜攻撃の条件を満たした艦が複数いる場合の挙動を調べた。自艦隊敵艦隊
結果、画像のように自艦隊(射程中)→敵艦隊(中)→自(短)→敵(中)→(以下敵潜水艦の為省略)となった。
敵の中射程艦2隻の間に味方の短射程艦が割り込んでいるため、通常の砲撃戦1巡目と同じく自艦隊と敵艦隊が交互に攻撃するという仕様であると思われる。
ただし、今回の検証では双方に中射程艦がいたためにランダムで自艦隊が先攻したという可能性は否定できていないため、射程調整等をした上での追試が必要かもしれない。
今回の検証では、演習相手のえびさんに編成の調整と装備画像を提供していただきました。ありがとうございました。