※2018年9月16日にて更新停止 新しくスレッドを建てるほどのことでもない、けれど重要な検証結果を張る為のスレッド
遠征のキラの扱いについて
cond49以下の艦を6隻並べて練習航海遠征に出発。
その後遠征中に間宮伊良湖にてキラ状態にして遠征帰港したところ大成功しました。
https://twitter.com/omiso2525/status/903773683075883008
また、決戦支援も同様の手順で出撃後伊良子で旗艦キラを付けた出撃5回中5回到着しました。
こちらはサンプル不足ですが同様に出撃後につけたキラが有効なのではないかと思われます。
http://live.nicovideo.jp/watch/lv305935702(ニコ生TSなので視聴する場合はお早めに)臨時補給での航空機の扱い
臨時補給では航空機が補充されずボーキ消費もない。
燃料・弾薬は回復するためこのままでは補給でも搭載数を回復できない。
https://twitter.com/trollkin_ball/status/928272697112403969
謝辞
攻略wikiのコメントを参考にさせていただきました。
効果向上後の戦闘糧食の性能について
1-1キラ付けの際に、戦闘糧食の発動によるcond値上昇量を検証しました。
旗艦に戦闘糧食(★0)を1つ装備させ、2番艦と3番艦にバイト艦を配置。
全員のcond値を49にして出撃し旗艦のcond値は通常よりどれだけ上昇したか計測し、2番艦のcond値は3番艦よりどれだけ高いかを計測。
結果として、旗艦(装備艦)は+10~+14の上昇量を確認。2番艦(隣接艦)は+6~+8の上昇量を確認しました。
旗艦がMVPを取り逃した場合は、計算が面倒なので除外しました。
また、4回目の出撃は時間をかけすぎて2番艦のcond値が49(上限値)に達してしまったため、不正確な可能性があります。
あ号を消化し終えてしまったので試行回数は9回のみですが、戦闘糧食はまだ残っているので折を見て追加検証する予定です。
2018/1/19追記:検証回数を更新しました。このとき計測方法を見直して、出撃時のcond値が49以外の場合および旗艦以外がMVPを取った場合は、その差を帰投時の状態から取り除くことで上昇量を割り出しています。
また、2番艦のcond値が49(上限値)に達してしまった場合は除外してあります。
今回は10回目から53回目までの44回を計測して、前回と同じく旗艦(装備艦)は+10~+14の上昇量、2番艦(隣接艦)は+6~+8の上昇量を確認しました。数学に明るくないので確率の偏りなどはわかりません。
これで戦闘糧食をあらかた消費し終えたので、測定は今回で終了になると思います。
基地航空隊の補給について
機数を回復(補充)する際、十分なボーキ量が不足している場合、資材の端数が闇に消えて回復しない(無駄に取られる)
各種戦闘マスでの燃料弾薬消費について
2017年秋イベントにて夜戦→昼戦の順に戦闘を行う戦闘マス(以下、払暁戦マス)、マップ上で紫色の夜戦マスなどが新しく実装されました。
これらの燃料弾薬消費を17秋E4西村艦隊ルートにて調査しました。
経由ルートはE→I(昼潜水)→M(空襲戦)→N(空襲戦)→S(昼水上艦)→W→Y(紫・夜潜水)→Z9(紫・夜水上艦)→ZZ1(紫・夜PT小鬼群)→ZZ2(紫・夜水上艦)→ZZ3(ボス払暁戦)
時雨改二、最上改、扶桑改二の出撃時における燃料弾薬推移は画像参照
【結果まとめ】
昼潜水、紫・夜潜水:燃料8% 弾薬0% (従来イベントでは燃料20% 弾薬0%)
空襲戦:燃料6% 弾薬4% (従来イベントでは燃料8% 弾薬4%)
紫・夜水上艦:燃料10% 弾薬10%
紫・夜PT小鬼群:燃料4% 弾薬8%
払暁戦(夜→昼):燃料20% 弾薬30%
2017.11.26追記
紫・夜水上艦とPTの混成編成:燃料10% 弾薬10%
払暁戦を夜で終了させた場合:燃料20% 弾薬20%
ソース:https://twitter.com/andanteyk/status/934777171821727744
Andante様が調査してくださいました。ありがとうございます。
【未調査項目】
・通常海域での空襲戦
・昼潜水マスで夜戦した場合
・払暁戦において夜で終了した場合(調査済)
基地航空隊・休息札の仕様
通常は基地航空隊の札を休息にした状態ではボーキサイトの自然回復速度が落ちる。
しかし、イベント海域の基地を休息にしたままイベント終了のメンテナンスに入っても、ボーキサイトの自然回復速度は落ちない。
画像1枚目(メンテ前)、09:18のボーキは7884
この時間にブラウザを閉じ、メンテナンスに入った。
画像2枚目(メンテ後)、22:50のボーキは8155
812分のボーキサイト自然回復量271、3分に1回復した。
【2019/02/24追記】
氏の発言より釣り情報混入の疑いがあることをご了承ください。利用する際は自己判断でお願いします。
今回のイベントから高難易度から低難易度へ難易度を下げた場合、削っていた戦力ゲージがある程度引き継がれる仕様となりました。
https://twitter.com/KanColle_STAFF/status/964403186302779398
今回は難易度を下げた場合どの程度戦力ゲージが引き継がれるのかを調査しました。
①E4丙>丁の場合
3回丙>丁を行ったところ、ゲージHP残り500から1600へ、1150から2250へ、528から1628へ回復。3件ともゲージHPが1100回復しました。
回復量に幅はなさそうなこと、そしてゲージ総量が4400であることから総量の1/4が回復することが示唆されました。
ソース https://twitter.com/CC_jabberwock/status/970572060811411462
②E6ゲージ1本目 甲>乙>丁の場合 お味噌さんの検証
ゲージHPの残量が350>612>874と回復。それぞれ262回復しました。
乙>丁と丙を飛ばした場合でも回復量は固定であること、E6・1本目のゲージ総量1050であることからゲージ総量の1/4回復する説を支持する事、そして端数が切り捨てられていることが示されました。
ソース https://twitter.com/omiso2525/status/971143393278541826
③E5 1本目輸送ゲージ 甲>乙 乙>丁の場合
甲>乙で361>511と回復 乙>丁で348>473と回復。
甲>乙では150回復 乙>丁で125回復しました。
甲の総ゲージが800、乙が600、丙丁が500であることから、回復量は下げた先の難易度のゲージ総量の1/4であることが示されました。
また戦力ゲージだけでなく輸送ゲージでも同様に回復する事が解りました。
ソース https://twitter.com/CC_jabberwock/status/971699468465725440
まとめ
高難易度から低難易度へ難易度を下げた場合 輸送ゲージ・戦力ゲージとも、下げた先の難易度の総ゲージ量の1/4(端数切捨て)分回復する。
お味噌さんデータの提供ありがとうございました
戦艦の護衛退避、単艦退避時の挙動検証
連合艦隊(水上打撃部隊)時に戦艦を護衛退避し、敵味方艦隊に戦艦が0になった際に砲撃戦2巡目が発生しました。
https://twitter.com/shiro_sh39/status/975175533901234176
また遊撃部隊時に戦艦を単艦退避し、敵味方艦隊に戦艦が0になった際にも同じく砲撃戦2巡目が発生しました。
3月23日のアップデートで533mm三連装魚雷に改修が実装され、その際に運営から「※同兵装は特に強力な雷撃兵装ではありませんが、北の国の艦艇の装備として地味に有効です。 」と発表されました。
文言からタシュケント・ヴェールヌイに装備させると何かしらの補正があるとみられることから、ダメージに補正が無いか調査を行いました。
結果
map1-2夜戦にて、火力51雷装69のタシュケント(未改)が軽巡へ級に対して魚魚カットインで157ダメージを計測(理論値157 ~ 167)
map1-2昼閉幕雷撃にて、同タシュケントが反抗で駆逐ロ級に対して51ダメージを計測 (理論値51 ~ 54)
map3-1昼閉幕雷撃にて、同タシュケントが同航で駆逐ロ級eliteに対して56ダメージを計測 (理論値56 ~ 64)
map3-1昼閉幕雷撃にて、火力56雷装94のヴェールヌイが同航で駆逐イ級eliteに対して84ダメを計測 (理論値84 ~ 90)
map3-1夜戦にて、同ヴェールヌイが駆逐ロ級eliteに対して単発で132ダメを計測 (理論値132 ~ 140)
まとめ
通常海域の1-2と北方海域の3-1にてヴェールヌイ、タシュケント両方の火力補正調査を行いましたが、昼閉幕雷撃、夜戦とも底ダメージを検出し、火力に補正は見当たりませんでした。